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펄어비스가 신작 '붉은사막'의 광활한 세계를 단순히 바라보는 배경이 아닌 이용자가 직접 발길을 옮기고 싶어지는 즐길 수 있는 세계로 구축한 비법을 공개했다.
25일 펄어비스에 따르면 '게임스컴 데브'에서 진행된 붉은사막 개발 세션에는 150명 정원에 320명이 사전 신청했다.
현장에는 루이스 빌레가스 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 최고기술책임자(CTO)를 비롯해 닌텐도, 캡콤, CD프로젝트 레드, 게릴라게임즈 등 글로벌 게임업계 관계자들도 참석해 붉은사막의 오픈월드 제작 방식에 관심을 보였다.
이날 발표에는 안근태 펄어비스 아트 레벨 실장과 김진환·윤진호 게임 엔진 그래픽 실장이 연사로 나섰다. 안 실장은 붉은사막의 파이웰 대륙을 구축하며 환경 아트·월드 빌딩·환경 레벨 디자인을 맡았으며, 김 실장과 윤 실장은 자체 개발한 블랙스페이스 엔진을 기반으로 오픈월드 렌더링·환경 시스템 등을 개발했다.
강연을 관통한 핵심은 넓은 월드가 아닌 플레이 가능한 월드다. 붉은사막의 무대인 파이웰 대륙은 약 200㎢ 규모로 제작됐다. 개발진은 이용자가 멀리 바라본 장소까지 실제로 이동할 수 있도록 공간을 구성했다. 많은 오브젝트를 채우는 것보다 무엇을 보여주고 어떻게 이동을 유도하며 다음 장소를 찾아가고 싶도록 만들지를 우선했다.
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현실과 똑같은 자연을 구현하는 데에도 매달리지 않았다. 실제 숲처럼 식생을 빽빽하게 배치하면 시야가 가려지고 이동할 길을 찾기 어려울 수 있기 때문이다. 이동로에는 상대적으로 여유를 주고 발견해야 할 장소는 복잡하게 구성하는 한편, 전투 공간은 주변 구조를 쉽게 파악할 수 있도록 조정했다.
개발진은 실제 플레이 테스트에서도 보기에는 뛰어나지만 탐험을 방해하는 공간을 과감하게 손봤다. 지나치게 울창한 숲이나 복잡한 지형은 수정하거나 삭제했다. 시각적인 아름다움보다 이용자가 공간을 읽고 직접 움직일 수 있는지를 우선한 셈이다.
200㎢에 달하는 공간의 품질을 일정하게 유지하기 위해 자동화도 적극 활용했다. 먼저 대표 지역을 높은 품질의 샘플로 만든 뒤 도로 주변 식생 밀도와 지형 경사·침식 형태·랜드마크 배치 등을 규칙으로 만들었다. 여기에 절차적 생성 도구와 '후디니(Houdini)'를 제작 과정에 적용해 반복 작업을 줄였다.
다만 자동화의 목적을 더 많이 만드는 것에 두지는 않았다. 반복 작업에서 절약한 시간을 샘플의 완성도와 다양성을 높이는 데 다시 투입했다. 하나의 샘플을 개선하면 동일한 규칙을 적용한 다른 지역의 결과도 함께 향상되는 방식이다. 자동화로 전체 월드의 품질을 끌어올리는 제작 구조를 마련한 것이다
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이와 동시에 이용자의 경험에 직접 영향을 주는 공간에는 개발자의 손을 남겼다. 나무와 풀, 바위처럼 광범위하게 필요한 요소는 지형 높이·경사·밀도 등에 맞춰 자동 배치했다. 반면 주요 랜드마크나 퀘스트 및 이벤트처럼 이용자가 직접 마주하는 콘텐츠는 개발자가 수동으로 관리했다.
특히 붉은사막이 세운 원칙 가운데 하나는 멀리 보이는 곳까지 실제로 갈 수 있어야 한다는 것이다. 능선에서 먼 곳의 탑이나 마을을 발견하면 그곳까지 직접 이동할 수 있고, 도착한 장소에서 다시 새로운 풍경이나 목적지를 발견하도록 설계했다.
랜드마크도 단순한 배경으로 소비되지 않는다. 멀리서는 다음 목적지를 알려주는 실루엣 역할을 하지만 가까이 다가가면 실제 탐험할 만한 콘텐츠가 나타난다. 개발진은 이용자가 보이는 곳에는 갈 수 있다는 규칙을 자연스럽게 익히면 퀘스트 표시만 따라다니는 대신 주변 풍경을 보고 스스로 목적지를 선택하게 된다고 설명했다.
이를 기술적으로 뒷받침하는 것이 블랙 스페이스 엔진이다. 파이웰은 2만개 이상의 독립된 관리 단위로 구성돼 있으며, 엔진은 이용자의 위치, 시야, 이동 방향 등에 따라 필요한 공간만 실시간으로 불러온다.
가까운 공간은 높은 수준의 세부 표현을 유지하고, 먼 공간은 단순화해 대규모 월드에서도 자연스럽게 이어지는 풍경을 구현하면서 메모리와 성능 부담을 관리했다
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파이웰은 시간과 날씨, 이용자 행동에 따라서도 계속 달라진다. 비가 내리면 지면의 반사·조명·원거리 시야가 함께 변하고 눈이 내리면 대기와 하늘 밝기, 가시거리가 달라진다. 바람은 물·식생·천·안개·먼지 등에 영향을 미친다.
환경은 이용자의 행동에도 반응한다. 캐릭터가 지나가면 풀이 휘어지고 공격하면 잘릴 수 있다. 나무를 잡아당기거나 올라갈 수 있고, 충격을 받으면 부러지기도 한다. 단순히 바라보는 배경이 아니라 게임 플레이와 맞물려 움직이는 공간을 목표로 한 것이다.
개발진은 붉은사막의 대규모 오픈월드 제작에서 중요한 것은 자동화 기술 자체보다 이를 통해 확보한 개발 역량을 어디에 다시 투입하느냐라고 강조했다. 반복 작업은 시스템에 맡기는 대신 이용자가 직접 만나는 주요 장소와 콘텐츠에는 사람의 손을 더하는 방식이다.
개발진은 "언젠가 파이웰의 어느 능선에 올라 저 멀리를 바라봤을 때, 그저 계속 걸어가고 싶다는 마음이 든다면 우리가 바라던 순간이 완성된 것"이라고 전했다.
한편, 붉은사막은 오는 26일부터 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 삼성전자 부스를 통해 관람객에게 시연 기회를 제공한다. 오는 28일 열리는 '게임스컴 어워드 2026'에서는 '모스트 에픽'과 '베스트 PC 게임' 2개 부문 후보에 올라 2관왕에 도전한다.
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