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국내 주요 게임사들이 서브컬처 행사 ‘애니메이션 X 게임 페스티벌(AGF)’로 향하고 있다. 신작 홍보부터 기존 게임 팬덤 관리까지 AGF를 활용하려는 움직임이 확대되는 모습이다. 게임업계에서는 서브컬처 시장이 성장하면서 게임사들이 작품의 장르와 목표 이용자층에 따라 전시 전략을 달리하고 있다는 분석이 나온다.
엔씨는 올해 AGF 메인 스폰서로 참가해 디나미스원이 개발 중인 ‘아스트라에 오라티오’를 선보인다. 현재 공개된 참가사 가운데 최대 규모인 150부스의 전시 공간을 마련하고 게임 시연과 굿즈 등을 준비할 예정이다.
넥슨도 자회사 넥슨게임즈가 개발 중인 ‘파레이돌리아’를 출품한다. 여기에 중국 게임사인 만쥬게임즈가 개발하고 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡은 ‘아주르 프로밀리아’도 공개한다.
스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 선보인다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 유통을 맡았다. 네오위즈는 서브컬처 장르의 ‘브라운더스트2’와 ‘고양이와 스프’ 부스를 마련한다.
‘팬덤 잡아라’…서브컬처에 주목하는 게임사들
게임사들이 AGF에 주목하는 배경에는 서브컬처 시장의 성장과 이용자의 특성이 있다. 애니메이션과 캐릭터 등 관련 콘텐츠를 선호하는 이용자들이 모이는 만큼 게임사 입장에서는 목표 이용자층을 집중적으로 만날 수 있는 행사라는 설명이다.
한 게임업계 관계자는 쿠키뉴스와 통화에서 “최근 서브컬처 장르가 이용자들 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도각광받고 있다”며 “이용자들의 수요가 명확한 분야”라고 설명했다
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. 이어 “AGF는 서브컬처를 본격적으로 좋아하는 이용자들에게 게임을 보여줄 수 있는 공간”이라고 말했다.
서브컬처 게임은 캐릭터를 중심으로 한 팬덤이 중요한 역할을 한다. 이용자들의 관심이 게임을 넘어 캐릭터 상품이나 오프라인 행사 등으로 확장될 수 있기 때문이다. 게임사 입장에서는 이러한 팬덤을 확보하고 유지하는 것이 장기적인 지식재산권(IP) 경쟁력과도 연결된다.
하나증권은 지난해 12월 발간한 보고서에서 서브컬처 시장의 경쟁이 치열해지고 있지만 팬덤을 확보한 게임은 상대적으로 긴 제품수명주기를 기대할 수 있다고 분석했다. 보고서는 지난해 AGF에서 ‘승리의 여신: 니케’, ‘브라운더스트2’ 등 기존 서비스 게임들이 굿즈와 체험형 프로그램을 중심으로 팬덤 관리에 나섰다고 짚었다. 이와 함께 출시를 앞둔 신작들은 잠재 이용자에게 게임을 알리는 기회로 AGF를 활용했다고도 평가했다.
실제로 게임업계의 참여도 늘어나는 추세다. AGF 조직위원회는 지난해 12월 게임업계 참가 비율이 전년 대비 약 50% 증가했다고 밝혔다. 당시 조직위는 게임사들이 캐릭터를 활용한 지식재산권(IP) 확장에 관심을 두고 있다는 .을 배경으로 꼽았다.
행사 규모 역시 확대했다. AGF 조직위원회에 따르면 지난해에는 총 71개 기업이 참가해 1075개 부스를 운영했다. 전년 851개보다 약 26% 증가한 규모다. 관람객도 7만2081명에서 10만518명으로 약 40% 늘었다
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. 행사 기간도 기존 이틀에서 사흘로 확대했다.
장르·출시 일정 따라 달라지는 게임쇼 선택
게임사들이 게임쇼를 선택하는 기준도 다변화하고 있다는 분석이 나온다. AGF에 대한 관심이 높아진 배경에는 서브컬처의 성장뿐 아니라 게임사가 준비 중인 작품의 장르와 출시 일정, 목표 시장 등이 복합적으로 작용한다는 설명이다.
또 다른 게임업계 관계자는 “행사 성향과 관객층이 다르다. 겹치는 부분도 있지만 각 게임사가 어디에 더 주력하느냐에 따라 참가하는 행사가 갈릴 것”이라고 내다봤다.
특히 서브컬처 게임 출시를 준비하는 회사에는 AGF가 유리할 수 있다는 분석이다. 관계자는 “AGF는 명확하게 이용자층이 서브컬처를 지향하기 때문에 서브컬처 게임을 개발하는 게임사 입장에서는 지스타보다 AGF에 출품하는 것이 목표 이용자층을 사로잡는 데 도움이 된다”고 말했다.
이번 AGF 메인 스폰서로 참여하는 엔씨는 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 단일 출품한다. 여기에 150부스 규모의 전시 공간을 마련할 예정이다. 반면 지난해 지스타에 메인 스폰서로 참가할 당시에는 ‘아이온2’, ‘신더시티’ 등 신작 5종을 300부스 규모로 선보였다.
수도권 접근성도 AGF의 강.으로 꼽힌다. 게임업계 관계자는 “서브컬처를 즐기는 이용자들은 AGF에 관심이 많은 데다 지리적으로도 일산의 접근성이 괜찮다”고 말했다. 작품의 장르와 이용자층, 접근성 등을 고려하면 게임사들이 AGF에 관심을 두는 것은 자연스러운 선택이라는 설명이다.
AGF 존재감 확대…달라지는 게임쇼 지형
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한편 국내 대표 게임 전시회인 ‘지스타(G-STAR)’ 역시 참가사 구성에 변화가 나타나고 있다. 올해 넥슨과 넷마블, 엔씨 등 주요 게임사가 일반 관람객 대상 전시에 불참하는 가운데 지스타는 해외 게임사 유치에 나섰다.
올해 신설한 ‘지스타 글로벌 게임 쇼케이스’에는 일본 게임사 캡콤과 세가, 코에이 테크모를 비롯해 넷이즈게임즈, CD 프로젝트 레드 등이 참가한다. 이외에도 크래프톤과 웹젠 등 국내 게임사가 전시 공간을 마련하고 인디게임 개발사 106곳이 참여하는 쇼케이스도 진행된다.
지스타 조직위원회는 앞서 지난 8월 기자간담회에서 국내 주요 게임사들의 참가 감소 배경으로 게임 개발 환경의 변화를 꼽기도 했다. PC·콘솔 게임의 개발 기간이 길어지면서 게임사들이 매년 전시회에 선보일 만한 신작을 마련하기 어려웠다는 설명이다.
국내 게임사들은 해외 게임쇼에는 적극적으로 참여하고 있다. 지난 9월 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’에는 넥슨과 넷마블, 엔씨 등 국내 주요 게임사가 참가했다. 8월 독일에서 열린 ‘게임스컴 2026’에도 크래프톤과 엔씨 등이 참여했다.
이러한 변화만으로 특정 게임쇼의 경쟁력이 약화했다고 단정하기는 어렵다. 해외 게임쇼와 국내 게임쇼는 목표 시장과 참가 목적에 차이가 있고 게임사들 역시 작품의 장르와 출시 일정 등에 따라 참가 행사를 선택하기 때문이다.
다만 AGF가 서브컬처 팬덤을 중심으로 게임사들의 주요 마케팅 무대로 성장하고 있다는 。은 주목할 만하다. 신작 홍보와 기존 IP 팬덤 관리 등 게임쇼에 기대하는 역할이 다양해지면서 각 전시회가 제공하는 차별화된 경험과 사업적 기회가 중요해지고 있다.
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