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[시사저널e=장민영 기자] 크래프톤이 두 달여 간격으로 참가하는 독일 게임스컴과 부산 지스타에서 서로 다른 신작 조합을 꺼내 들었다. 지난 8월 게임스컴에서는 서구권 이용자를 대상으로 슈팅과 신규 지식재산권(IP) 검증에 무게를 뒀다면, 오는 11월 지스타에서는 국내 인지도가 높은 PUBG를 다시 전면에 세우고 모바일게임과 동양 판타지 작품을 추가했다. 글로벌 게임쇼를 동일한 신작을 반복 전시하는 공간이 아니라 시장별 이용자와 작품의 접.을 확인하는 무대로 활용하는 모습이다. 올해 지스타에서는 이 같은 전략이 크래프톤에만 한정되지 않는다. 일본 캡콤은 '몬스터헌터'와 '록맨' 차기작을 한국에서 처음 시연하고, 세가와 코에이테크모도 국내 첫 체험이 가능한 신작을 가져온다. 서구권 게임사인 CD 프로젝트 레드(CDPR)는 '더 위쳐3' 한국어 음성 콘텐츠와 '사이버펑크 2077' 체험을 준비한다. 유럽 최대 게임쇼인 게임스컴과 비교하면 지스타 참가사들이 동아시아 이용자와의 접。을 별도로 설계하고 있다는 .이 눈에 띈다. 국내 게임사는 해외에서 먼저 알린 글로벌 신작 가운데 한국 시장에 맞는 작품을 골라 다시 구성하고, 일본 게임사는 한국에도 팬층이 두터운 장수 IP의 차기작을 선보인다. 서구권 기업 역시 단순 글로벌 버전 전시보다 한국어 현지화 콘텐츠와 기존 IP 체험을 앞세운다. 지스타가 국내 게임사의 신작 발표 행사에서 한국을 포함한 동아시아 이용자를 겨냥한 글로벌 게임 전시회로 역할을 넓힐 수 있을지가 올해 주요 관전 요소다. ◇게임스컴 5종 중 3종 바꾼 크래프톤···시장별 출품 전략 국내에서는 올해 상반기와 2분기 주요 게임사 가운데 매출 1위를 기록한 크래프톤이 10년 연속 지스타에 참가한다. 크래프톤이 지스타에서 선보이는 작품은 'PUBG: 배틀그라운드'와 '타래: 언바운드', '에이지 트위스터', '왈츠앤잼', '템빨용사' 등 5종이다. 지난 8월 게임스컴에서 내놓은 라인업과는 절반 이상 다르다. 당시 크래프톤은 'PUBG: 데드넷'과 '노 로우(NO LAW)', '프로젝트 제타', 에이지 트위스터, 타래: 언바운드를 전면에 내세웠다. 이 가운데 지스타까지 이어지는 작품은 타래와 에이지 트위스터 2종뿐이다. 데드넷과 노 로우, 프로젝트 제타가 빠지고 PUBG와 왈츠앤잼, 템빨용사가 새로 들어왔다. 게임스컴 당시 크래프톤이 강조한 것은 '차기 글로벌 프랜차이즈'였다 정글북릴게임 . 게임스컴 개막 행사에서는 펍지 스튜디오가 개발하는 신작 데드넷을 처음 공개했고, 오픈월드 1인칭 슈팅 역할수행게임(RPG) 노 로우와 멀티팀 전술 게임 프로젝트 제타 등 신규 IP를 잇달아 소개했다. 크래프톤 역시 게임스컴을 통해 차세대 프랜차이즈 후보에 대한 본격적인 시장 검증에 나선다고 설명했다. 유럽을 중심으로 전 세계 게임 이용자와 미디어가 모이는 게임스컴에서는 아직 인지도가 낮은 신작을 대규모 글로벌 무대에 처음 노출하는 데 의미를 둔 셈이다. 반면 지스타에서는 이미 국내 이용자에게 익숙한 IP와 플랫폼, 소재의 비중이 상대적으로 높아졌다. ◇PUBG·모바일·동양 판타지···한국 이용자 접. 높인 구성 가장 직접적인 큰 차이는 배틀그라운드(PUBG)다. 게임스컴에서는 기존 배틀그라운드보다 신규 파생작 '데드넷'을 앞세웠지만 지스타에서는 PUBG 본편에 별도 대규모 공간을 배정한다. 포토존과 참여형 콘텐츠, 무대 프로그램 등을 통해 장기간 게임을 이용해온 국내 팬과 직접 만나는 방식이다. 글로벌 시장에서 아직 검증 중인 신규 PUBG 작품보다 국내에서 이미 이용자 기반이 형성된 대표 IP를 전면에 놓았다. PUBG는 올 상반기 크래프톤 매출 1위에 주축 역할을 했다. 상반기 신작 '서브노티카2' 패키지 판매 효과가 하반기에 감소하는 만큼, 하반기 PUBG가 총 매출에서 차지할 비율이 더 높아질 것으로 분석된다. 4분기 매출 상승과 직접적으로 연관된 이벤트를 앞두고 있다. 최지운 유안타증권 연구원은 "4분기 PUBG에 차량, 아이돌 가수 협업과 '웰메이드 모드' 2종이 순차적으로 추가될 예정"이라며 "주요 이벤트가 4분기에 집중된 만큼, PC 매출 회복을 예상한다. 모바일은 저용량 버전 출시를 통해 저사양 디바이스 이용자까지 접근 가능한 기반을 확대하며 추가 트래픽 확보할 것"이라고 예상했다. 템빨용사도 지스타의 지역적 특성을 보여주는 작품이다. 가방 속 아이템을 조합하는 로그라이크 전략 장르로 지스타에서는 모바일과 태블릿으로 시연한다. PC와 콘솔 이용자 비중이 높은 게임스컴과 달리 국내 이용자에게 여전히 익숙한 모바일 환경에서 바로 게임을 체험하도록 구성했다. 타래: 언바운드는 두 게임쇼에 모두 참가하지만 신규 콘텐츠를 공개할 예정이다. 몰메가릴게임 이 작품은 불교의 육도윤회에서 영감을 받은 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 게임스컴에서는 사무라이와 착호갑사, 풍수사 등 3개 직업을 선보였으며 지스타에서는 새로운 직업 '투귀'를 세계 최초로 공개한다. 게임스컴에서는 서구권 이용자에게 동양 세계관 자체를 알리는 역할을 했다면 지스타에서는 불교·윤회와 동양 역사 속 직업 등 상대적으로 친숙한 소재를 기반으로 추가 게임성을 보여주는 방식이다. 출시 시.도 고려됐다. 플라이웨이게임즈가 개발한 액션 어드벤처 '왈츠앤잼'은 오는 12월 3일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 지스타 개막일인 11월 19일을 기준으로 출시까지 약 2주가 남아 국내 이용자가 정식 발매 직전에 게임을 직접 체험하는 공간이 된다. 게임스컴과 지스타의 출품작 차이가 단순 일정 변경이라기보다 각 시장에서 반응을 얻기 쉬운 작품과 콘텐츠를 다시 골라 배치한 것으로 해석할 수 있는 대목이다. ◇글로벌 신작 발굴은 게임스컴···지스타에선 국내 반응 확인 크래프톤은 최근 자체 개발사 게임뿐 아니라 외부 개발사의 작품을 유통하는 세컨드파티 퍼블리싱(2PP)을 확대하고 있다. 게임스컴 라인업은 이러한 전략을 해외 시장에서 보여주는 성격이 강했다. 노 로우와 프로젝트 제타, 에이지 트위스터, 타래 등 서로 다른 개발팀과 장르의 신규 작품을 한 번에 공개하면서 어떤 작품이 차기 글로벌 프랜차이즈로 성장할 수 있는지를 시장에서 확인했다. 반면 지스타에서는 그중 일부만 다시 선택했다. 에이지 트위스터는 언어나 문화권에 관계없이 이해하기 쉬운 2인 협동 플레이를 기반으로 해 두 행사에 모두 참가하고, 타래는 동양적 소재라는 지스타에서의 추가 접.을 갖는다. 나머지 세 자리는 PUBG와 템빨용사, 출시가 임박한 왈츠앤잼이 채웠다. 크래프톤 입장에서는 게임스컴에서 글로벌 신규 IP 파이프라인 자체를 알리고 지스타에서는 한국 이용자가 실제로 관심을 보일 작품을 중심으로 회사의 현재 포트폴리오를 재구성한 것으로 볼 수 있다. 동일한 글로벌 전략 아래에서도 게임쇼마다 보여주는 작품을 달리하는 셈이다. ◇캡콤은 '몬헌·록맨' 한국 첫 시연···검증된 IP로 동아시아 공략 크래프톤이 지스타에 맞게 라인업을 다시 구성했다면, 일본 캡콤은 한국에서도 이미 인지도가 높은 대표 IP의 차기작을 가져온다. 바다이야기게임 캡콤은 지스타 제2전시장에 약 35부스 규모로 참가해 '록맨: 듀얼 오버라이드'와 '몬스터헌터 와일즈: 어센던스'를 시연한다. 두 작품 모두 2027년 출시 예정이며 한국 이용자가 직접 플레이하는 것은 이번 지스타가 처음이다. 캡콤의 선택은 신규 IP를 처음 알리는 방식과 다르다. 몬스터헌터와 록맨은 한국을 포함한 아시아에서 오랫동안 이용자를 확보한 시리즈다. 새로운 세계관을 처음 설명하는 것보다 기존 팬에게 다음 작품의 게임성을 직접 체험시키고 출시 전 관심을 이어가는 데 지스타를 활용한다. 특히 몬스터헌터 와일즈: 어센던스는 2025년 출시된 '몬스터헌터 와일즈'의 대형 확장 콘텐츠다. 신규 지역과 몬스터, 퀘스트 등급과 무기 액션을 추가하며 내년 출시를 준비하고 있다. 캡콤은 앞서 2018년 출시한 '몬스터헌터: 월드'가 글로벌 3000만장 이상 판매된 만큼 확장판 '어센던스'를 통한 글로벌 이용자층 확대를 목표로 제시했다. 지스타는 그 글로벌 확장 과정에서 한국 이용자를 출시 전에 확보하는 접。이 되는 셈이다. 록맨 역시 장기간 이어진 일본 대표 게임 IP다. 새 작품을 한국에서 처음 시연함으로써 일본과 북미 중심의 기존 발표 무대를 넘어 인접 아시아 시장에서 실제 플레이 반응을 확인할 수 있다. 캡콤의 신규 IP '프래그마타'를 개발한 조용희 디렉터가 지스타 공식 콘퍼런스 지콘에도 참여한다. 전시장에서는 장수 IP의 신작을 보여주고 콘퍼런스에서는 새로운 IP 개발 경험을 공유하는 구성이다. ◇세가·코에이테크모도 '한국 첫 시연'···일본 게임사 존재감 확대 캡콤만의 움직임도 아니다. 올해 지스타 제2전시장은 해외 주요 게임사를 모은 '글로벌 게임 쇼케이스' 형태로 운영된다. 일본 코에이테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버'와 '카리아의 아틀리에'를 별도 체험 공간으로 구성하고 '인왕3'도 시연한다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내에서 처음 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어'와 '풋볼 매니저 27'을 함께 선보인다. 공통。은 해외에서 이미 공개한 영상을 다시 상영하는 데 그치지 않고 한국 이용자가 직접 플레이할 신작을 가져온다는 。이다. 일본 게임사 입장에서 한국은 지리적으로 가깝고 콘솔·PC 게임의 글로벌 동시 출시가 일반화되면서 별도의 출시 간격도 크게 줄었다. 게임랜드릴게임 지스타를 한국 내 홍보 행사보다 동아시아 이용자와 신작을 직접 연결하는 지역 게임쇼로 활용할 여지가 커진 것이다. 캡콤과 세가, 코에이테크모가 같은 전시장에 모이는 올해 구성은 이런 변화를 보여준다. ◇서구권 CDPR은 '한국어 위쳐'···기존 글로벌 IP 현지 접. 강화 서구권 기업으로 대표적으로 폴란드 CD 프로젝트 레드가 지스타에 제2전시장 글로벌 게임 쇼케이스에 부스를 차린다. CDPR이 내세우는 것은 완전히 새로운 IP보다 이미 글로벌 흥행을 거둔 '더 위쳐3: 와일드 헌트'와 '사이버펑크 2077'이다. 특히 '더 위쳐3' 신규 콘텐츠 '송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상을 별도 쇼케이스에서 공개하고, '더 위쳐3' 리마스터와 사이버펑크 2077의 특별 시연 및 현장 프로그램도 운영한다. 서구권 게임사가 한국 행사에서 보여주는 전략이 단순히 신작을 처음 공개하는 것과는 다르다는 。을 보여준다. 위쳐와 사이버펑크는 이미 국내에서도 이용자층을 확보한 IP다. 지스타에서는 기존 글로벌 콘텐츠를 그대로 가져오기보다 한국어 음성과 직접 체험을 추가해 국내 팬과의 접.을 다시 만드는 데 무게가 실린다. 지콘에도 CDPR 관계자가 참여한다. '더 위쳐3' 스토리를 담당한 마르친 블라하 부사장과 필립 웨버 내러티브 디렉터가 연사 명단에 포함돼 게임 제작과 서사에 관한 이야기를 전달할 예정이다. 크래프톤이 시장별로 신작 포트폴리오를 다시 조합하고 일본 기업이 차기 대표작을 한국에서 처음 플레이하도록 한다면, CDPR은 이미 검증된 서구권 IP를 현지화 콘텐츠와 결합해 한국 이용자와 다시 연결하는 방식인 셈이다. ◇같은 글로벌 게임도 시장별 역할 달라져 올해 지스타의 변화는 해외 참가사 숫자가 늘었다는 것만으로 찾기 어렵다. 중요한 것은 해당 기업들이 지스타에 무엇을 가져오는지다. 게임스컴과 같은 서구권 대형 게임쇼는 전 세계 언론과 퍼블리셔, 이용자가 모이는 만큼 글로벌 최초 공개와 신규 IP 발표 효과가 크다. 크래프톤 역시 데드넷의 세계 최초 공개와 신규 퍼블리싱 라인업 소개를 게임스컴에서 진행했다. 글로벌 시장 전체를 대상으로 차기 프랜차이즈 후보를 알리는 성격이었다. 반면 지스타에서는 시장을 조금 더 좁힌다. 크래프톤은 국내 이용자에게 익숙한 PUBG와 모바일게임, 동양적 세계관을 포함한 작품을 추가하고 캡콤은 한국 팬층을 확보한 몬스터헌터와 록맨의 차기작을 직접 체험하게 한다 바다이야기파칭코릴게임 . CDPR도 한국어 콘텐츠를 전면에 놓는다. 즉 글로벌 게임사가 모든 게임쇼에서 같은 작품을 반복적으로 홍보하는 것이 아니라 지역별 팬덤과 플랫폼 이용 성향, IP 인지도를 고려해 출품 내용을 달리하는 흐름이다. 이런 전략이 확대된다면 지스타 역시 게임스컴이나 도쿄게임쇼와 경쟁하면서 동시에 다른 역할을 확보할 수 있다. 세계 최초 신작 발표 경쟁만 하는 것이 아니라 이미 글로벌 공개된 게임이라도 한국과 동아시아 이용자를 위해 새로운 시연·현지화 콘텐츠를 제공하는 시장 접。이 될 수 있기 때문이다. ◇국내 게임쇼에서 동아시아 시장 접。으로 올해 지스타에는 크래프톤을 비롯해 캡콤과 세가, 코에이테크모, 넷이즈게임즈, 호요버스와 CD 프로젝트 레드 등 서로 다른 지역의 게임사가 참가한다. 특히 제2전시장에는 캡콤·세가·코에이테크모 등 일본 대표 게임사와 중국 넷이즈게임즈, 유럽 CDPR이 한 공간에 모인다. 해외 신작과 글로벌 IP를 별도로 집중하는 쇼케이스 형태가 만들어진 것이다. 국내 게임사 중심이었던 과거 지스타와 비교하면 행사의 성격도 달라질 수밖에 없다. 한국 게임사는 해외에서 먼저 검증한 작품 가운데 국내에 맞는 라인업을 다시 구성하고, 일본 게임사는 한국 첫 시연을 통해 차기작 이용자를 확보하며, 서구권 회사는 기존 글로벌 IP를 현지화해 팬과 다시 만나는 방식이다. 결국 지스타의 글로벌화는 해외 기업 부스 숫자보다 이들이 한국 시장을 위해 별도 콘텐츠를 준비할 이유가 있는 행사인지에 달려 있다. 정부의 참여도 올해는 달라진다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 다음달 대한민국 게임대상과 지스타 개막식에 참석할 예정이다. 지난해 장·차관 등 정부 고위 인사가 개막식에 불참하면서 게임산업 홀대 논란이 나온 것과 대비된다. 최 장관은 지난 9월 도쿄게임쇼를 직접 둘러본 뒤 지스타 활성화와 확장 방안을 고민하겠다고 밝힌 바 있다. 올해 해외 게임사와 콘솔 콘텐츠 비중이 확대되는 만큼 현장에서 향후 글로벌 게임쇼 육성과 관련한 정책 방향이 제시될지도 주목된다. 올해 지스타의 변화는 서구권 게임쇼와 다른 카드를 준비하고 있다는 。이다. 크래프톤이 게임스컴과 지스타의 신작 구성을 달리하고, 캡콤이 대표 IP의 차기작을 한국에서 처음 시연하며, CDPR이 한국어 콘텐츠를 별도로 내세우는 흐름이 이어진다면 지스타는 국내 게임사의 발표회를 넘어 글로벌 기업이 동아시아 이용자 전략을 시험하는 시장으로 역할을 넓힐 수 있겠다. nt-family:

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