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콘텐츠 유니버스 코리아 2026, AI 전환과 팬덤 이코노미가 바꾸는 산업의 미래 조명
제작 기술부터 팬 데이터까지…글로벌 플랫폼 의존 속 콘텐츠 산업의 경쟁력 확보 과제
K팝·영화·드라마·웹툰의 글로벌 확장, 원천 IP와 지속가능한 수익 구조 중요성 부각
인공지능(AI)이 콘텐츠 제작의 문턱을 낮추고 있다. 과거 상당한 시간과 인력이 필요했던 영상 제작 과정에 생성형 AI가 도입되면서 창작 방식은 물론 제작비와 유통 구조까지 달라지고 있다. 누구나 콘텐츠를 만들고 전 세계 이용자에게 선보일 수 있는 환경이 조성되고 있지만, 이러한 변화가 국내 콘텐츠 산업의 성장으로 이어질지는 또 다른 문제다.
현 시。에서 K팝과 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 글로벌 영향력이 커지고 있는 것은 분명하다. 그러나 화려한 성과의 이면에는 제작비 상승과 수익성 악화, 글로벌 플랫폼에 대한 의존이라는 구조적 문제가 자리 잡고 있다. 해외 시장에서 한국 콘텐츠의 인기가 높아져도 창작자와 제작사가 지식재산권(IP)과 이용자 데이터, 지속적인 수익을 충분히 확보하지 못한다면 산업의 성장 기반은 취약해질 수밖에 없다.
이러한 상황에서 콘텐츠 산업의 새로운 경쟁력으로 주목받는 것이 팬덤이다. 콘텐츠를 소비하는 데 머물던 팬들이 창작과 확산에 참여하고, 멤버십과 커머스 등 다양한 비즈니스의 중심으로 이동하면서 콘텐츠의 경제적 가치를 결정하는 방식도 변화하고 있다. AI로 생산되는 콘텐츠가 늘어날수록 충성도 높은 팬들과 지속적으로 관계를 맺는 능력이 중요해지는 이유다.
이 같은 변화와 과제를 논의하는 자리가 지난 16일부터 이틀간 경기 고양시 일산호수공원 고양꽃전시관에서 마련됐다. 고양국제박람회재단가 주최한 '2026 콘텐츠 유니버스 코리아'다. '콘텐츠 이코노미(Content Economy)'를 주제로 열린 이번 행사는 창작자의 아이디어가 팬덤과 IP, 브랜드를 거쳐 관광 등 다른 산업으로 확장되는 흐름을 조명했다.
행사 첫날 진행된 기조강연과 특별강연에서는 AI 전환에 따른 콘텐츠 산업의 구조적 변화부터 팬덤 비즈니스의 확장, K-콘텐츠의 지속가능성까지 폭넓은 논의가 이어졌다. 이윤경 한국문화관광연구원 콘텐츠연구본부장, 서우석 비마이프렌즈 대표, 안숭범 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소장은 각기 다른 관。에서 산업의 현주소를 진단했다. 세 발표를 관통하는 질문은 명확했다. 기술과 플랫폼이 콘텐츠의 생산과 소비를 바꾸는 시대, 한국 콘텐츠 산업은 무엇을 경쟁력으로 확보하고 어떻게 성장의 주도권을 지킬 것인가.
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“잘 만들수록 남는 게 없다”…AI 전환기 콘텐츠 산업이 마주한 위기
이윤경 한국문화관광연구원 콘텐츠연구본부장은 'AI 시대 콘텐츠의 새로운 질서와 충돌: 누가 만들고, 누가 소유하며, 누가 팬이 되는가'를 주제로 콘텐츠 산업의 가치사슬이 재편되는 현실을 짚었다.
AI는 더 이상 콘텐츠 제작을 보조하는 기술에 머물지 않는다. 기획부터 영상 생성, 편집과 후반 작업까지 다양한 제작 단계에 활용되면서 산업의 핵심 기술로 자리 잡고 있다. 이 본부장은 여러 AI 도구를 연결해 제작 과정을 통합적으로 운영하는 'AI 오케스트레이션(AI Orchestration)'을 새로운 제작 방식으로 설명했다.
중국 바이트댄스는 영상 생성 AI와 자체 창작 도구, 틱톡과 더우인 등의 유통 플랫폼을 결합해 콘텐츠 제작과 유통을 연결하는 생태계를 구축하고 있다. 반면 한국은 상대적으로 작은 내수 시장과 데이터 규모, 자체 글로벌 플랫폼의 부족으로 이러한 체계를 독자적으로 구축하기 어렵다는 것이 이 본부장의 진단이다.
기술 발전에 따라 창작에 참여하는 주체도 확대되고 있다. AI를 활용하면 기존 콘텐츠의 팬들도 자신만의 영상과 이야기를 만들어 유통할 수 있다. 그러나 이 본부장은 창작 참여가 확대되는 만큼 새로운 권리 문제가 발생하고, 생산된 콘텐츠와 이용 데이터가 특정 플랫폼에 집중될 가능성도 커진다는 。에 주목했다.
“창작의 판이 커지는 건데요. 여기서 주목해야 할 것은 창작의 판은 커지지만 그 창작물과 데이터는 다시 공급자에게 간다는 겁니다. 창작의 판은 커지지만 쌓이는 곳은 좁아지는 거죠. 누가 소유하는가에 대한 문제도 짚고 넘어가야 합니다. 권리자의 동의 없는 학습이나 인물의 동의 없는 재현 같은 문제들이 AI 시대 콘텐츠 산업의 주요한 소유권 문제입니다.”
그러면서 이 본부장은 이러한 기술적 변화가 국내 콘텐츠 산업의 위기와 맞물려 있다는 。을 강조했다. 방송 광고 매출 감소와 국내 온라인동영상서비스(OTT)의 수익성 문제, 영화와 드라마 제작 편수 축소가 이어지는 상황에서 AI가 비용 절감 수단으로만 활용된다면 장기적인 경쟁력을 확보하기 어렵다는 지적이다.
특히 글로벌 플랫폼을 통한 해외 진출이 확대되더라도 제작사가 IP와 수익 배분 구조를 충분히 확보하지 못하면 산업적 부가가치가 해외 사업자에게 집중될 수 있다
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. 국내 기업이 해외 AI 제작 도구에 의존하는 과정에서 관련 데이터와 기술적 경험까지 외부 플랫폼에 축적되는 문제도 고려해야 한다.
이에 대한 대응으로 이 본부장은 독자적인 AI 기반 기술 확보와 권리 체계 정비, 국내 제작 데이터의 축적과 재활용이 가능한 구조를 제안했다. 글로벌 빅테크와 동일한 규모로 경쟁하기 어렵더라도 일정 수준의 자체 기술 기반을 갖추고, AI 활용으로 얻은 성과가 다시 국내 콘텐츠 산업에 투자되는 순환 구조를 마련해야 한다는 것이다.
“기술의 열세가 창작의 열세가 되지는 않는다는 겁니다. 한국은 기술의 열세 속에서도 누구보다 눈부신 성과를 이뤄왔어요. 수백 개의 AI 도구를 조합해 지휘자처럼 오케스트레이션하는 능력, 좋은 작품을 기획하고 알아보는 안목, 팬덤과 함께 이야기를 만드는 능력이 한국의 경쟁력이거든요. 세계 최고의 AI를 만들지 못해도 세계 최고로 AI를 잘 사용하는 국가가 될 수 있습니다. 저는 이것이 대한민국의 힘이라고 생각합니다.”
“팔로워 100만 명보다 중요한 것은?”…콘텐츠 넘칠수록 슈퍼팬 가치 커진다
이어 무대에 오른 서우석 비마이프렌즈 대표는 '오디언스에서 슈퍼팬으로: AI·플랫폼 시대의 팬덤 이코노미'를 주제로 콘텐츠 비즈니스의 무게중심이 플랫폼의 트래픽에서 팬과의 직접적인 관계로 이동하고 있다고 진단했다.
서 대표는 하이브의 플랫폼 자회사 비엔엑스(beNX, 현 위버스컴퍼니)를 이끌며 글로벌 팬덤 플랫폼 위버스의 출범에 참여한 인물이다. 현재는 팬덤 비즈니스 플랫폼 비스테이지(b.stage)를 운영하는 비마이프렌즈를 이끌고 있다. 이러한 경험을 바탕으로 서 대표는 소셜미디어 의존의 한계를 설명했다. 유튜브나 인스타그램에서 수많은 팔로워를 확보하더라도 그들이 실제로 얼마나 충성도 높은 팬인지, 어떤 방식으로 관계를 유지할 수 있는지는 별개의 문제라는 것이다.
대표적인 사례로는 유튜브의 숏폼 중심 전략과 조회수 집계 방식 변화가 언급됐다. 플랫폼이 콘텐츠 노출과 성과를 판단하는 기준을 변경하면 이를 활용하는 창작자와 콘텐츠 사업자 역시 영향을 받을 수밖에 없다. 외부 플랫폼의 정책에 따라 팬들과의 소통 방식까지 제약받을 수 있다는 .도 문제로 지목됐다.
서 대표가 강조한 것은 팬덤 비즈니스의 운영 권한이다. 소셜미디어는 새로운 이용자와 만나는 중요한 통로지만, 플랫폼에 축적된 팬 정보를 창작자가 직접 확보하거나 원하는 방식으로 활용하는 데는 제약이 있다
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. 이 지。에서 서 대표 역시 ‘데이터’를 언급했다.
“내가 팬과 소통할 수 있는 방식, 정책, 사업 모델을 결정할 수 있다면 굉장히 보편적으로 사용될 수 있는 팬덤 기반이 되지 않을까 생각합니다. 그리고 그 가장 기반이 되는 것은 데이터의 소유권입니다. 유튜브에 10만 팔로워가 있어도 그 10만 명의 이메일 정보는 확보할 수가 없어요. 그건 유튜브의 데이터이기 때문입니다.”
이어 서 대표는 소셜 플랫폼을 배제하기보다는 새로운 팬을 확보하는 통로로 활용하면서, 이들과 장기적인 관계를 구축할 수 있는 별도의 팬덤 비즈니스 기반이 필요하다고 설명했다. 단순한 상품 판매나 광고 수익을 넘어 팬의 특성과 콘텐츠 IP에 맞는 다양한 사업 모델을 설계해야 한다는 의미다.
실제로 팬덤 비즈니스는 멤버십과 프라이빗 메시지, 후원, 커머스, 팝업스토어, 캐릭터 라이선싱 등으로 영역을 넓히고 있다. 서 대표는 코로나19 팬데믹 이후 오프라인 팝업스토어가 팬들과 교류하고 새로운 수익을 창출하는 수단으로 자리 잡은 사례를 소개했다.
비마이프렌즈 역시 이러한 변화에 대응하고 있다. 서 대표의 설명에 따르면 현재 약 1300개의 아티스트 및 IP와 협력하고 있으며, 해외 고객이 차지하는 비중은 70% 이상이다. 또 e스포츠 구단 T1을 비롯해 K팝과 배우, 뮤지컬 등 다양한 분야로 팬덤 비즈니스를 확장하고 있다는 설명이다. 서 대표가 주목한 또 다른 변화는 AI가 가져온 콘텐츠 공급의 확대다. AI 생성 음악과 영상이 증가하면서 콘텐츠 자체를 생산하는 능력만으로 차별화하기 어려워지고 있다.
“요즘 해외에서 어마어마하게 많은 사람들이 팬덤 비즈니스를 얘기하고 있어요. 4년 전만 해도 팬이라고 하면 숫자가 적고 까다롭고, 이 사람들을 돈으로 환산하기 쉽지 않다는 생각이었죠. 그런데 지금은 너무 많은 콘텐츠 속에서 수익을 낼 방법이 적어지니까 거짓말처럼 모든 사람이 팬이 필요하다고 얘기합니다. 팬 한 명의 가치는 콘텐츠가 많아질수록 더 높아지는 겁니다. 특히 슈퍼팬이라고 하는, 굉장히 큰 충성도를 가진 팬들이 주는 가치는 훨씬 더 높은 상태입니다.”
서 대표는 한국이 오랫동안 K팝 산업을 통해 축적한 팬덤 운영 경험과 관련 인프라를 새로운 수출 경쟁력으로 평가했다. 아티스트와 팬을 연결하는 기술뿐 아니라 상품 기획과 제작, 오프라인 행사 운영, 글로벌 유통에 이르는 사업 구조 자체를 해외 IP 보유자에게 제공할 수 있다는 것이다
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나아가 한국이 자국 콘텐츠를 해외로 수출하는 역할을 넘어 해외 아티스트와 IP가 아시아 시장에 진출하는 거.이 될 가능성도 제시했다. 콘텐츠의 성공뿐 아니라 팬덤 비즈니스 운영 방식까지 산업적 자산으로 발전시켜야 한다는 취지다.
“K팝은 세계의 문화가 됐다”…K-콘텐츠, 성공 이후의 과제는?
마지막 특별강연에 나선 안숭범 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소장은 '2026 K-콘텐츠, 어디까지 왔고 어디로 가는가'를 주제로 K팝과 영화, 드라마, 예능, 웹툰 등 주요 콘텐츠 산업의 흐름을 진단했다.
안 소장은 먼저 K팝의 세계화가 새로운 단계에 접어들었다는 .에 주목했다. 한국 자본과 제작진이 만든 콘텐츠가 해외에서 인기를 얻는 것을 넘어 한국 대중문화의 창작 방식과 표현 양식이 세계 여러 나라에서 활용되고 있다는 것이다.
대표적인 사례는 넷플릭스 애니메이션 '케이팝 데몬 헌터스'다. 한국 문화와 K팝을 소재로 글로벌 제작 환경에서 탄생한 이 작품은 콘텐츠의 국적과 문화적 정체성을 기존 방식으로만 구분하기 어려워졌다는 .을 보여준다.
“우리가 보통 'K'를 국적성으로 인식하잖아요. 한국인이 제작하고 한국 자본이 투자된 콘텐츠가 국경 밖에서 인기를 얻으면서 소비되는 현상, 이게 사실 한류였죠. 그런데 이제 。. 한국적인 것이 글로벌 공공재가 되고 있다는 생각을 하고 있어요. 이런 콘텐츠를 볼 때 우리가 K-콘텐츠 제작의 주도권을 빼앗기는 것 아니냐고 생각할 필요는 .。 없어지는 거예요. 이제 K팝은 전 세계의 공공재가 되고 있는 거죠.”
그러면서 안 소장은 K팝이 글로벌 대중음악 시장의 주류로 성장한 만큼 산업 내부의 기반을 .검해야 한다고 지적했다. 세계적인 아티스트를 배출하고 있지만 국내에는 대규모 공연을 수용할 전문 공연장과 다양한 규모의 음악 공연 인프라가 충분하지 않다는 것이다. 대형 기획사의 효율성과 독립적인 창작 레이블의 자율성 사이에서 발생하는 갈등 역시 향후 해결해야 할 과제로 제시했다.
영화 산업에 대해서는 극장 중심의 수익 구조가 한계에 직면했다고 평가했다. 팬데믹 이후 극장 관객이 감소하고 OTT와 온라인 플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 확대되면서 기존의 제작·배급 방식만으로는 성장 동력을 확보하기 어려워졌다는 분석이다. 다만 영화 소비 자체가 위축됐다기보다 관람과 유통의 중심이 극장에서 다양한 플랫폼으로 이동하고 있다는 .도 짚었다.
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이에 따라 영화관은 아이맥스(IMAX), 4DX, 돌비 애트모스 등 가정이나 모바일 기기에서 대체하기 어려운 관람 경험을 제공하는 방향으로 차별화할 필요가 있다고 설명했다. 영화 역시 특정 감독과 배우, 원천 스토리를 중심으로 형성된 팬덤을 극장 관람과 연결하는 새로운 전략을 고민해야 한다는 것이다.
반면 드라마는 글로벌 OTT를 통해 해외 시청자와 만나는 기회가 확대됐다. 넷플릭스와 같은 플랫폼이 한국 작품에 세계적인 유통망을 제공하면서 K드라마의 영향력이 커졌지만, 제작비 상승과 편성 감소, IP 권리 구조 등은 산업의 지속가능성을 위협하는 요인으로 꼽혔다.
안 교수는 이러한 환경에서 웹툰과 웹소설을 기반으로 한 원천 스토리의 가치를 강조했다. 독자들의 반응을 통해 검증된 이야기를 드라마와 영화, 애니메이션으로 확장할 수 있을 뿐 아니라 원천 IP를 보유하면 글로벌 플랫폼과의 계약에서도 협상력을 확보할 여지가 있기 때문이다.
콘텐츠 자체의 변화도 나타나고 있다. '오징어 게임'처럼 강렬한 설정과 서사를 중심으로 주목받던 K드라마가 '폭싹 속았수다' 등 일상과 가족의 이야기를 통해서도 해외 시청자의 호응을 얻고 있다는 것이다. 예능에서도 대규모 제작비가 투입되는 프리미엄 프로그램과 개인 크리에이터를 중심으로 한 웹 예능이 공존하면서 방송과 온라인 플랫폼의 경계가 흐려지고 있다고 분석했다.
웹툰은 이러한 변화 속에서 한국이 원천 스토리뿐 아니라 플랫폼 경쟁력까지 보유한 분야로 평가됐다. 안 교수는 네이버웹툰과 카카오의 웹툰 서비스 등 국내 기업들의 글로벌 진출 사례를 언급했다. 다만 일본을 비롯한 해외 사업자와의 경쟁이 심화되고 있다는 .도 짚었다.
“웹툰이 스토리의 도구로서 기능하고 있다는 겁니다. 우리는 웹툰 플랫폼도 갖고 있어요. 그래서 원천 스토리의 출구를 잘 찾아서 IP의 주도권을 가져갈 수 있는 방법들을 더 정교하게 모색해야겠다는 생각을 하고 있습니다. 한류는 이제 하나의 매체나 분야에만 국한된 것이 아니라 K-브랜드로 함께 퍼져가고 있거든요. 중요한 것은 우리가 발신자라는 자부심에 취하는 것도 좋지만 국경 밖에서 어떤 일이 벌어지는지 잘 경청해야 한다는 겁니다.
기술 혁신에 대응하면서 콘텐츠와 데이터의 가치를 확보하는 것, 팬과의 관계를 산업적 경쟁력으로 발전시키는 것, 그리고 세계 각국의 문화적 수요와 변화를 이해하는 것까지. 이날 세 강연은 서로 다른 출발.에서 K-콘텐츠 산업이 해결해야 할 과제를 제시했다. 글로벌 시장에서 거둔 성공을 국내 콘텐츠 생태계의 지속가능한 성장으로 연결하기 위해서는 창작과 유통, IP와 팬덤에 이르는 경쟁력의 기반을 함께 강화해야 한다는 것이다.
의 트래픽에서 팬과
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