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시사위크=조윤찬 기자 국내 최대 게임축제 지스타가 22주년을 맞았다. 그동안 지스타는 PC 온라인 게임부터 모바일 게임 시장 활성화, 콘솔 게임 도전까지 게임산업의 변화와 함께했다. 게임업계는 。. 다양한 산업과 협력을 늘리는 중으로 지스타도 변화를 멈추지 않고 있다.
◇ 킨텍스→벡스코 개최지 이전… 20만명 넘는 관람객 몰려
지스타는 일본의 도쿄게임쇼(TGS)를 비롯한 글로벌 게임쇼에 버금가는 게임 전시회를 만들자는 논의에서 정부 주도로 대한민국게임대전 등의 행사를 통합해 탄생했다. 최근 몇 년간 관람객 수는 매년 20만명이 넘었다. 올해 TGS 관람객인 25만여명과 비교해보면 인기를 실감하게 된다. 지스타는 게임사들이 개발 중인 신작을 미리 플레이할 수 있는 곳이다.
부산이 처음부터 지스타 개최지는 아니었다. 첫 지스타 행사가 진행된 2005년부터 2008년까지는 고양시 킨텍스에서 열렸다. 관람객 수가 증가하며 공모를 통해 전국 교통 인프라를 갖추고 숙박 시설이 풍부한 부산이 개최지로 정해졌고, 이후 장기간 공모에서 부산이 선정됐다.
관람객은 첫 회부터 15만명을 기록하고 2011년 29만명으로 대폭 증가했다. 이는 중복 방문을 포함한 수치로, 중복을 제외한 방문자 수 집계는 2012년부터 진행되기 시작했다.
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지스타 관람객은 2012년 19만명에서 2019년 24만명까지 지속 증가하며 전국에서 찾는 게임쇼로 자리매김했다.
지스타 초기 전시작들은 현재도 인기를 얻는 IP(지식재산권)로 남아있다. 2005년은 '그라나도 에스파다', 2006년은 '아이온'이 대표 전시작이다. 이 게임들은 지스타에 전시된 이후에도 서비스에서 흥행하고 후속작 개발이 이뤄졌다.
◇ 코로나 19도 막지 못한 지스타 흥행… 모바일·콘솔 게임 사업 변화 한눈에
2010년대는 스마트폰이 보급되며 모바일 게임 시장이 확대된 게 특징이다. 이에 지스타에서도 모바일 게임이 대규모 부스로 꾸려지며 산업 환경 변화를 알렸다. 2012 NHN은 '피쉬 아일랜드', 넥슨은 2014년 '마비노기 듀얼', 넷마블은 2015년 '레이븐' 등 매년 주요 게임사들이 지스타에 모바일 신작을 선보였다.
코로나19 감염병 유행도 게임산업 성장을 막지 못했다. 2020년 지스타의 오프라인 전시가 제한됐지만 트위치, 유튜브를 통해 온라인상에서 지스타TV를 볼 수 있었다. 현장 관람객의 열기는 잠시 멈췄지만 오히려 온라인 게임방송이 발달한 상황을 체감하도록 했다.
지스타TV에는 신작 게임 발표, e스포츠, 컨퍼런스 행사 G-CON 등 다양한 프로그램이 구성돼 약 85만명이 시청했다.
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당시 지스타2020에는 흥행작 '오딘: 발할라 라이징'의 게임영상이 최초로 공개된 바 있다.
최근 몇 년간 국내 게임업계는 북미·유럽 콘솔 게임 시장 공략을 강조하며 지스타를 거쳐 글로벌 게임 시장에 진출하는 중이다. 네오위즈는 2022년 'P의 거짓', 펄어비스는 2024년 '붉은사막'을 각각 지스타에 전시하며 콘솔 게임 개발력을 입증했다. 이 두 게임은 글로벌 PC·콘솔 시장에서 판매 성과뿐만 아니라 시상식에서 작품성도 인정받았다.
◇ 콘텐츠 산업 간 협력 및 AI 개발 확산… 올해 융합 콘텐츠 방。
올해 지스타조직위원회는 다양한 산업과의 협력을 전시로 선보일 방침이다. 지스타 역사 최초로 비게임사가 메인스폰서를 맡은 게 올해 대표적인 변화다. 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타2026의 메인스폰서는 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'이다.
크랙은 다른 참가사 크래프톤, 웹젠, 호요버스, 구글플레이처럼 벡스코 제1전시장에 100부스 이상의 대형 부스를 꾸린다. AI와 내러티브를 융합해 새로운 경험을 제공할 것이란 기대가 나온다.
실제 게임산업은 플랫폼 다변화뿐만 아니라 웹툰, 드라마 등의 외부 IP를 기반으로 게임을 개발하는 일이 빈번하다는 .에서 지스타의 변화는 시의적절하다. AI(인공지능) 개발이 확산하고 산업간 경계를 허무는 AI 콘텐츠가 늘어나며 전시에서도 융합 콘텐츠를 담아내는 게 요구된다.
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