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작성자 최고관리자 작성일 26-09-28 15:32 조회 334 댓글 0본문
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김형태 시프트업 대표는 지난 18일 일본 지바현에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장 인터뷰에서 자체 퍼블리싱 확대 방향에 대해 이같이 밝혔다.
개발사에서 출발한 시프트업이 직접 유통할 수 있는 영역은 가져가지만, 모든 과정을 내부에 끌어안기보다 작품과 지역에 따라 외부 전문업체와 역할을 나누겠다는 것이다.
김 대표는 "사업 준비를 제대로 시작한 지는 1년 정도가 넘은 것 같다"며 "개발된 게임을 최적으로 잘 유통할 수 있는 부분을 저희가 담당하겠다는 입장"이라고 말했다.
우선 시프트업과 자회사 언바운드가 만드는 패키지형 게임은 온라인 유통을 직접 담당한다. 김 대표는 올해와 내년 사업 방향에 대해 "패키지 게임들의 온라인 유통은 시프트업이 하게 될 것"이라고 설명했다.
실물 패키지 유통도 직접 진행하지만 모든 지역과 상품을 자체적으로 소화하지는 않는다. 일부 한정판이나 지역에서는 외부 업체나 에이전시와 협력할 수 있다는 입장이다. 자체 퍼블리싱 역량을 키우면서도 파트너의 전문성이 유리한 영역에서는 협업을 이어가는 방식이다.
라이브 서비스 퍼블리싱은 보다 긴 호흡으로 접근한다. 김 대표는 관련 사업 역량을 갖추는 데 상당한 시간이 필요할 것으로 내다봤다. 그는 "근시일 내에 라이브 서비스까지 유통하게 되는 계획에 대해서는 아직 확실하게 말하기 어렵다"고 말했다.
다만 가능성을 닫아둔 것은 아니다. 시장에 대한 이해와 사업 역량이 충분하다고 판단되면 직접 담당하는 영역을 늘린다는 계획이다.
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이를 위해 관련 인력도 계속 영입하고 있다고 설명했다.
시프트업의 사업 확대는 퍼블리싱에만 국한되지 않는다. '스텔라 블레이드'를 플레이스테이션5 출시 이후 PC와 닌텐도 스위치2로 확장한 경험을 바탕으로 향후 작품에서도 멀티플랫폼을 적극 검토한다.
김 대표는 "(스위치 확장을 준비하며)플랫폼이 모두에게 다 열려 있는 것은 아니라는 걸 느꼈다"며 플랫폼을 넓힐수록 새로운 이용자에게 게임을 선보일 수 있다는 .을 확인했다고 설명했다. 차기작의 구체적인 출시 플랫폼이나 동시 출시 여부는 아직 결정되지 않았다.
대신 플랫폼 선택의 원칙은 분명히 했다. 김 대표는 "기술력도 있고 이용자들이 있다면 어디든지 가겠다는 입장"이라면서도 "다만 게임 품질을 희생해야 한다면 아마 게임을 좀 더 우선시하게 될 것"이라고 강조했다.
신작으로 영역을 넓히는 동시에 기존 작품도 계속 관리한다. 닌텐도 스위치2로 출시되는 '스텔라 블레이드 컴플리트 에디션'이라는 이름이 기존 작품의 사후 지원 종료를 의미하는 것은 아니라는 설명이다.
김 대표는 "앞으로도 사후 지원을 계속할 예정"이라며 "무엇이 업데이트될지는 약속할 수 없지만 차기작이 나온 후에도 스텔라 블레이드가 업데이트될 수 있다"고 말했다. 이어 "게임을 이용자들이 지속적으로 플레이한다면 집착에 가깝게 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.
개발 과정에서 새로운 기술을 활용하는 방식도 다시 가다듬는다
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. 최근 인공지능(AI)을 활용해 제작한 '스텔라 블레이드: 블러드 레인' 관련 콘텐츠가 일부 이용자들의 부정적인 반응을 얻은 데 대해서는 실험과 정식 콘텐츠를 구분하지 못했다고 인정했다.
김 대표는 시프트업 AI 랩스를 통해 다양한 AI 활용 실험과 연구를 진행하고 있다면서 "실험의 결과가 실험의 영역에 있어야 되는데 정식 콘텐츠로 발표한 문제"라고 말했다. 이어 "정규 콘텐츠와 사내 실험을 구분하지 못한 데 죄송하다"고 밝혔다.
향후 이 같은 형태의 실험 결과를 정규 콘텐츠처럼 공개하는 일은 없을 것이라고 선을 그었다. 실제 게임에서는 정식 개발팀이 준비한 콘텐츠를 중심으로 보여주겠다는 방침이다.
다만 AI 활용 자체를 멈추지는 않는다. 김 대표는 "AI를 영원히 쓰지 않겠는 것은 어렵다"며 "다만 어떻게 어떤 방식으로 활용할 것인지 알려주는 것이 중요한 의무"라고 말했다. AI 연구는 이어가면서도 실험과 정규 콘텐츠 사이의 경계를 분명하게 만들겠다는 것이다.
AI 기반 그래픽 기술에 대해서도 가능성을 주시하고 있다. 다만 이 대목은 시프트업의 공식 기술 적용 계획이 아닌 김 대표 개인의 견해다. 그는 DLSS 5를 예로 들며 하드웨어 성능 향상만으로 그래픽 품질을 높이는 대신 소프트웨어 처리로 이를 보완할 가능성에 관심을 보였다.
창작자의 역할을 AI가 대신하게 될 것이라는 시각에는 거리를 뒀다. 김 대표는 관련 기술이 개발자 친화적으로 발전하고 아트 방향을 직접 조정할 수 있게 된다면 흥미로운 도구가 될 수 있다면서도 "근본을 바꿀 수는 없다"고 말했다
온라인
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기술뿐 아니라 게임을 만드는 방식에 대한 생각도 달라졌다. 김 대표는 최근 이용자들이 자신이 좋아하는 게임을 대하는 모습을 보며 기존 개발 철학이 넓어졌다고 설명했다. 과거에는 이용자가 편하게 즐길 수 있도록 게임을 쉽게 만들어야 한다는 생각이 강했다면, 이제는 이용자가 스스로 파고들 여지를 주는 것도 중요하다고 본다.
그는 "이용자들은 자신이 좋아하는 게임에는 열과 성을 다해 능동적으로 플레이한다"며 "게임이 이용자들을 친절하게 안내하기보다 도전하는 느낌으로 다가가는 것도 더 필요하다"고 말했다.
이 같은 변화의 바탕에는 스텔라 블레이드를 개발하며 얻은 경험도 자리한다. 김 대표는 개발 초기 투자를 받으러 다닐 당시 스텔라 블레이드가 회사의 가치를 높이는 작품이 아니라 위험요인이라는 평가를 받았다고 회고했다. 작품을 포기하고 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 만들면 회사 가치를 더 높게 평가하겠다는 제안도 있었다고 설명했다.
김 대표는 그럼에도 개발을 끝까지 이어갈 수 있었고, 그 선택이 틀리지 않았다는 것을 알려준 것은 이용자들이었다고 강조했다. 그는 "이용자들 덕에 스텔라 블레이드를 계속 만들어갈 수 있고 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 수 있게 됐다"며 "한국이 아니라 전 세계 시장을 대상으로 하는 게임들이 나오면서 한국 게임도 분명히 변하고 있다"고 말했다.
이어 "이러한 현상은 이용자들이 바꾼 것"이라며 "시프트업에도 실수가 있겠지만 서비스를 통해 받은 응답에 보답하기 위해 좋은 게임을 만들도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.
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