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작성자 최고관리자 작성일 26-10-04 12:53 조회 384 댓글 0본문
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《토스 애플리케이션(앱) 안에서 ‘애니팡2’를 실행하면 익숙한 동물 캐릭터들이 등장한다. 블록을 맞추며 퍼즐을 풀지만 스마트폰에 게임 앱을 따로 설치할 필요는 없다. 카카오톡과 카카오페이에서도 앱을 벗어나지 않고 미니게임을 즐길 수 있다.》
금융·메신저 앱이 미니게임의 새로운 유통망으로 떠오르고 있다. 웹 표준 기술인 HTML5를 활용해 PC와 모바일의 웹 환경에서 실행되는 ‘H5 게임’이 그 중심에 있다. 이용자는 설치 부담을 덜고, 게임사는 기존 플랫폼의 이용자에게 다가갈 수 있다. 미니게임을 통해 이용자 체류 시간을 늘리려는 플랫폼과, 모바일 게임의 성장세가 둔화한 가운데 새 수익원을 찾는 게임사의 이해가 맞아떨어진 것이다.
●토스·카톡 안에서 즐기는 ‘설치 없는 게임’
대표적인 사례가 국내 게임사 ‘넵튠’이다. 넵튠은 ‘무한의 계단’과 ‘고양이 스낵바’ 등 인기 지식재산권(IP)을 활용해 H5 게임 사업을 확대하고 있다. 지난해 토스에 이어 올해 8월 카카오페이와도 공급 계약을 맺었다.
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9월 초 기준 미니게임 54종을 출시했으며 연내 200종 출시가 목표다.
게임사들의 콘텐츠 공급도 늘고 있다. 위메이드플레이의 토스용 ‘애니팡2’는 기존 인기 게임이 새로운 플랫폼에서 이용자를 확보한 사례다. 회사가 올 1월 발표한 집계에 따르면 토스용 애니팡2는 2주간 하루 평균 이용자 5만여 명, 누적 플레이 시간 1만여 시간을 기록했다. 원작의 캐릭터와 퍼즐을 유지하면서 간결하게 즐길 수 있도록 바꿨다.
금융·메신저 플랫폼이 게임을 들여오는 목적은 이용자의 반복 방문을 유도하는 데 있다. 송금이나 결제를 마친 뒤에도 게임을 하며 앱에 머물도록 하는 것이다. 지난해 토스에 이어 올해 카카오페이와 카카오톡이 미니게임 서비스를 도입했다.
중국에서는 위챗과 알리페이가 먼저 시장을 키웠다. 위챗에서는 분기 매출 1000만 위안(약 20억 원)을 넘긴 미니게임이 300종을 돌파했다. 시장조사업체 마켓리포츠월드는 세계 HTML5 게임 시장이 올해 약 60억 달러에서 2035년 약 105억 달러(약 14조 원)로 확대될 것으로 전망했다
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. 이 기간 연평균 성장률은 6.34%로 추산했다.
●인기작 다시 내놓고 신작은 먼저 알리고
게임사 입장에서는 기존 작품을 웹용으로 바꿔 개발 자산을 재활용하면서 유통 경로를 넓힐 수 있다는 .이 매력이다. 플랫폼이 확보한 이용자에게 게임을 알릴 수 있어 별도 앱으로 이용자를 끌어오기 위한 광고·마케팅 부담도 낮출 수 있다.
신작의 시장 진입을 돕는 수단으로도 활용된다. 컴투스홀딩스는 7월 ‘파우팝 매치’를 글로벌 정식 출시에 앞서 카카오톡과 카카오페이에 공개했다. 플랫폼 특성에 맞춰 콘텐츠를 가볍게 조정하고 퍼즐 플레이에 집중한 버전이다. 미니게임으로 먼저 이용자를 만나 게임의 인지도를 높이겠다는 취지다.
광고 수익도 새로운 먹거리다. 넵튠은 H5 게임에 자체 광고 플랫폼 ‘애드엑스’를 붙여 단가가 높은 광고를 자동으로 송출하는 방식을 활용하고 있다. 이용자가 게임을 즐기며 보는 광고가 매출로 이어지는 구조다. 넵튠은 “H5 게임 사업의 올해 2분기 매출이 이전 분기 대비 80%가량 오를 정도로 상승세를 타고 있다”고 밝혔다.
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