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카카오게임즈가 신작 '도깨비의세계'로 흥행에 시동을 걸었지만 수익성 회복까지는 넘어야 할 산이 많다. 올해 상반기 영업손실보다 금융비용이 더 크게 발생하면서 본업에서 적자를 줄이더라도 최종 실적 개선이 쉽지 않은 상황이다. 신작 매출 확대와 함께 금융비용 관리도 중요한 과제로 떠올랐다. 13일 게임업계에 따르면 카카오게임즈가 지난 8일 출시한 '도깨비의세계'는 출시 당일 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 모두 인기 순위 1위를 기록했다. 신작이 초기 이용자 확보에 성공하면서 실적 반등에 대한 기대감도 커지고 있다. 다만 카카오게임즈의 재무 상황은 녹록하지 않다. 올해 반기보고서를 보면 상반기 연결 기준 매출은 1579억원으로 지난해 같은 기간보다 33.8% 감소했다. 영업손실은 485억원으로 전년 동기 211억원보다 두 배 이상 확대됐다. 당기순손실도 670억원에서 965억원으로 늘었다. 특히 눈에 띄는 것은 금융비용이다. 카카오게임즈의 상반기 금융비용은 708억원으로 지난해 같은 기간 375억원보다 88.8% 급증했다. 본업에서 발생한 영업손실 485억원보다 223억원 많은 규모다. 금융수익 139억원을 제외한 순금융비용도 569억원에 달한다. 문제는 영업손실을 줄여도 순손실은 오히려 확대되고 있다는 .이다. 올해 2분기 영업손실은 230억원으로 1분기 255억원보다 25억원 줄었다. 온라인릴게임 같은 기간 영업비용이 1084억원에서 980억원으로 감소한 영향이다. 그러나 2분기 금융비용은 483억원으로 전분기 226억원보다 두 배 이상 증가했다. 이에 따라 당기순손실은 1분기 395억원에서 2분기 570억원으로 175억원 확대됐다. 회사가 비용을 줄여 본업의 적자 폭을 축소했지만 영업 외에서 발생한 비용이 최종 실적을 끌어내린 셈이다. 금융비용 급증에는 기존 사채와 관련된 회계상 손실이 영향을 끼쳤다. 반기보고서에 따르면 상반기 파생상품평가손실은 약 307억원으로 전년 동기 약 100억원보다 세 배 이상 늘었다. 사채상환손실도 약 9억원에서 128억원으로 급증했다. 이자비용 역시 약 269억원 발생했다. 파생상품평가손실은 교환사채 등에 연결된 금융상품의 가치를 다시 평가하면서 장부상 반영하는 손실이다. 실제 현금이 해당 금액만큼 빠져나간 것은 아니다. 반면 이자비용은 차입금과 사채 등 자금조달에 따라 발생하는 비용으로, 회사가 부담해야 할 금융비용의 성격이 서로 다르다. 관건은 금융비용 부담이 앞으로도 이어질지 여부다. 파생상품평가손실은 금융상품의 가치 변동에 따라 달라지지만, 차입금에 따른 이자 부담은 지속될 수 있다. 특히 카카오게임즈는 내년 6월 만기를 앞둔 2억7000만유로 규모의 해외 차입금도 관리해야 한다. 게임렌드릴게임 차입금 상환이나 차환을 통한 금융비용 관리가 필요한 이유다. 신작 흥행으로 영업실적이 개선되더라도 이러한 부담이 이어진다면 순이익 회복은 더뎌질 수 있다. 본업의 수익성 회복도 시급하다. 카카오게임즈는 올해 2분기 지급수수료를 전년 동기보다 36.4%, 마케팅비를 58.7% 줄이는 등 비용 효율화에 나섰다. 그럼에도 같은 기간 모바일게임 매출이 47.8% 감소하면서 영업적자를 벗어나지 못했다. 신작 출시 일정도 변수다. 카카오게임즈가 지난 8월 공개한 2분기 실적자료에서는 자체 개발작 '오딘 Q: 발키리스콜'과 '갓 세이브 버밍엄'의 출시 시.이 기존 올해에서 내년으로 조정됐다. 주요 신작의 매출 기여 시기가 늦춰진 만큼 기존 게임의 매출 방어와 신규 출시작의 성과가 중요해졌다. 카카오게임즈는 '도깨비의세계'를 시작으로 '아키에이지 크로니클', '던전 어라이즈' 등 다양한 장르의 신작을 통해 매출 확대를 추진하고 있다. 다만 신규 게임의 초기 흥행이 장기적인 매출로 이어질지는 지켜봐야 한다. 금융비용 가운데 일회성 평가손실과 지속적으로 발생하는 이자 부담을 구분해 관리하는 것도 과제다. 게임업계 한 관계자는 "신작 흥행으로 매출이 늘더라도 개발비와 마케팅비, 금융비용 등을 감당하고 실제 이익을 남길 수 있어야 한다"며 "카카오게임즈도 신작 출시 이후 매출 성장뿐 아니라 비용 관리와 수익성 개선 성과를 보여주는 것이 중요할 것"이라고 말했다. b>

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